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 Règles d' Halloween Party

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Finedo
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MessageSujet: Règles d' Halloween Party   Jeu 4 Aoû - 23:41

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Messages : 1102
Date d'inscription : 06/04/2010
Age : 28
Localisation : Dans un rêve

Votre rôle
Nom du personnage: Iziliz
Race: Elfe
Armes: archère

Règles du jeu :


Voici le système permettant de simuler un certain nombre d’actions de manière aussi fluide que simple. Lorsqu’un joueur désir accomplir une de ces actions, il vient voir un organisateur et lui remet le nombre de points d’actions requis. Toutes les actions sont résolues dans une pièce isolée à l’écart de la pièce principale. (Elle sera désignée durant le débriefing).
Essayez d’être discret lorsque vous livrez des informations entre joueur.





Les actions :

- Faire une mauvaise blague :

(Tous les personnages) 2 points d’actions


Il s’agit de faire une blague d' Halloween destiné à faire peur au plus de convive possible. Cela ne vous permet pas de gagner des informations, mais en revanche cela vous fait gagner des points d’intégrations. Pour cela, le joueur souhaitant faire une blague, vient voir un orga et lui indique quelle genre de blague et qui sera la victime.
L'orga va alors prévenir la victime qu'elle vient de subir une blague, ainsi que la nature de la blague. Celle-ci peut dépenser un point d'intégration pour se défendre et atténuer les effets de la blagues. L'orga donne le résultat et les deux joueurs n'ont plus qu'a simuler la scène.


- Espionner :


(Tous les personnages) 1 point d’action

La confiance entre étudiants a ses limites et même si l’on convient que les personnages peuvent téléphoner ou se déplacer dans la maison, la guerre des clans laisse prévoir quelques coups bas. (Qui sera la prochaine victime d’une mauvaise blague ?) Aussi quand un personnage veut téléphoner ou fouiller une pièce, les autres peuvent tenter d’intercepter son action : ils peuvent demander à l’accompagner, le menacer ou encore l’espionner. Pour cela, un personnage qui souhaite espionner un autre doit prévenir un orga avant que sa cible accomplisse une action. Lorsque la cible vient demander de fouiller une pièce ou de passer un coup de téléphone, l'orga en avertis l’espion qui doit se mettre hors-jeu pendant la durée de l’action (en se rendant dans une pièce à l’ écart). Un espion n’obtient pas toutes les informations qu’a récoltées sa cible. En cas de coup de téléphone, il peut simplement apprendre quel était le sujet sur lequel enquête la cible. (il ne peut pas entendre les réponses de la personnes à l’autre bout du fil). En cas de fouille de pièce, il peut savoir si sa cible a trouvé un indice et la nature de cet indice (document, photo, article de journal). Espionner ne peut servir que pour intercepter une seule action. Si le joueur veut continuer à espionner le même personnage, il doit payer à nouveau 1 point d’action.

- Menacer :


(Tous les joueurs sauf Philippe) 2 Points d’actions


Les personnages (le coupable mis à part) ne sont pas armés pendant cette soirée. Cependant il n’est pas impossible qu’un objet familier devienne une arme au cours de la soirée. (sac de farine, coussin, bouteilles..)
Concrètement, un personnage qui souhaite menacer un autre doit venir signaler à un orga ses intentions, ainsi que le genre de renseignements qu’il désire obtenir du personnage menacé. C’est également à lui de choisir si il veut accomplir son action discrètement ou en face de tout le monde. C’est ensuite à l’orga d’aller trouver la cible de la menace pour lui annoncer qu’il va falloir montrer ce qu’elle a dans le ventre ! La victime a alors le choix entre deux possibilités : Dépenser ou non un point d’intégration pour lui permettre de mieux résister à la menace ou non.

> Le menaçant peut exiger d’être présent à une conversation, à la fouille d’une pièce, la réponse exacte à une question, ou encore d’intégrer un groupe (gagne un point d’intégration) sur le menacé.
Le résultat est déterminé par l’orga qui en informera les deux protagonistes qui n’ont plus qu’a simulé la scène.




- Fouiller :


(Tous les personnages Sauf le coupable) 1 ou 2 point d’action selon la pièce.

La maison est assez grande et comprend de nombreuses pièces dans lesquelles se sont passé, ou vont se passer de nombreuses choses… la plupart des pièces ne sont pas représenté physiquement mais restent en quelques sortes des pièces virtuelles. Pour simuler l’exploration et la fouille de ces pièces virtuelles, on a recours au système des points d’action. Lorsqu’un joueur désire fouiller une pièces, il doit venir voir un orga et lui indiquer laquelle. Si cette pièce est inoccupée, il peut la fouiller. Il reste alors 2 minutes à l’extérieur de la pièce principale, puis l’orga lui remet l’indice qu’il a éventuellement découvert.

Lorsqu’une même pièce recèle plusieurs indices, ceux-ci sont numéroté selon l’ordre dans lequel ils doivent être découverts. Un indice ne peut être découvert qu’une seule fois (sauf contre-indication) et si un joueur fouille une pièce vidée de tous ses indices, il ne reçoit rien, mais ne perd pas les points d’action. Il ne peut y avoir qu’un seul joueur sortis pour fouiller une pièce. Les joueurs ne peuvent trouver qu’un seul indice par fouille et il ne faut donc pas venir fouiller plusieurs fois une même pièce pour en sortir tous les indices. Par exemple, un joueur ne peut pas dépenser 6 points d’un coup pour trouver en une seule fois trois indices dans une seule pièce.

- Téléphoner :

(Tous les personnages) 3 points d’actions (et valable dans la limite où le téléphone fonctionne)*

Le joueur va voir un orga et donne le nom de son contact téléphonique et l’appelle. L’orga se réfère à la feuille des indices téléphoniques et vous simulez le coup de téléphone. Le joueur ne peut interroger son contact que sur un seul personnage, à moins de dépenser un nouveau point d’action. De plus il est possible que la personne interrogé ne connaisse pas la réponse. Le joueur ne perd alors qu’un seul point d’action. Le téléphone de la maison se trouvant dans la pièce principale, et les téléphone portable étant interdit à cette soirée, il est impossible pour les joueurs de s’isoler pour téléphoner. Pour finir, il est possible qu’il y ai des coupures téléphonique au cours de la soirée due à la perturbation météorologique, ou… enfin ça à vous de le découvrir.


- Casse* :


(Tous les joueurs sauf Philippe) 2 points d’actions


Il est possible qu’au cours de la soirée une personne ne souhaite pas que l’on utilise tel ou tel objet… Un joueur se rend auprès de l’orga et lui indique quel objet et de quelle façon il souhaite le rendre inutilisable. (Ex : arracher le câble téléphonique ; faire griller les fusibles…) Il choisit aussi si les autres joueurs le découvre maintenant (bruit dans la cuisine annonçant qu’un vase à été détruit ; coupure d’électricité) ou uniquement lors d’une action concernant l’objet (utilisation d’un objet qui ne fonctionne plus).
Voilà pour les actions qui concernent tous les joueurs. Après il y a les actions personnalisées, que seul le joueur concerné peut utiliser et connaitre (voir votre fiche perso).

Intégration :

Il s’agit de point que les joueurs gagnent s’ils parviennent à accomplir une mauvaise blague ou à s’intégrer dans un groupe. (ex: rejoindre l’équipe de foot, créer un club des fan d’échec, déclarer ses sentiments à la personne aimée) Ils permettent de résister plus ou moins bien à certaines actions négative sur soit même (menace, mauvaise blague…) et augmente votre popularité. A chaque fois qu’un joueur est parvenue a s’intégrer, il doit se rendre auprès d’un orga et le lui signaler pour qu’il ajoute a sa fiche perso un point d’intégration utilisable plus tard. Le but des joueurs est bien sûr d’avoir le plus de point d’intégration possible à la fin de la soirée.
 
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Règles d' Halloween Party

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